Новая версия ZBrush4R6

Вышла новая версия Zbrush и благодаря эльфишкам, для которых планируется (пока частично) переход на 3D  формат, теперь у меня есть лицензионка.

Чем же так хорош новый браш? ) Во-первых программа активно развивается, регулярно выходят новые обновления. И они очень «вкусные». Именно последнее обновление сподвигло меня приобрести лицензию ) Это автоматическая ретопология!

Кто работает с Zbrush знает, что модельки слепленные в нем не годятся для других пакетов. Из за огромного полигонажа, с коим может работать только сам Zbrush. И требуют ретопологии. Особенно те, которые создаются для игровых движков. Мои попытки освоить длительный процесс ретопологии в других пакетах не то чтобы провалился ) Но этот медитативный процесс занимал столько времени!…А когда же рисовать или лепить ?:) И вот, о чудо, в новой версии браша появилась отличная функция ретопа. Причем она была и раньше(qremesh), но ее использование требовало некоторых навыков и результат все таки не был идеальным.  Сейчас же процесс ретопологии hipoly модельки полностью автоматический. И совершается он на очень высоком уровне. Небольшой «допил» конечно возможен, но все равно результат на пятерочку!

Покажу наглядно как это выглядит:

Batman-2-zremesh

Собственно из рекламы новой версии 🙂 Слева исходный высокополигональный бетмен ) Справа выполнен авторетоп с помощью zremesh . Выставлять количество полигонов на финальной модельке можно сразу в настройках ремешера. Если случается так, что в некоторых местах качество ретопа страдает, можно(и нужно) воспользоваться кистью qremesherzremesher guides (в прежней версии она называлась qremesher guides-на картинке с красной кракозяброй).  Чтобы результат был наилучшим нужно нарисовать силовые линии там, где расположение полигонов не совсем удачное и вуаля! Как правило это требуется делать там, где есть дугообразные выпуклости и впадины (глаза, рот, нос, уши, пальцы и т.п.) для более качественного перерасчета этих зон.

4r6-zbrushС полученной моделькой уже можно работать дальше. Добавлять уровней, деталить ит.п. По завершению можно запекать текстуры или просто выгружать в другой пакет и дорабатывать. Видеотрейлер о нововведении :

До появления ремешеров, единственным способом вынуть модельку из браша был decimate plugin. Который уменьшал количество полигонов, но в очень хаотичном порядке. Кроме того децимейт превращает квадратные полигоны в треугольники. А это не очень хорошо сказывается на модели. Но если моделька выносится в другой пакет просто для рендера и дальнейшей отрисовки — то все равно ) Если же модель нужна для иных целей и планируется ее дальнейшая обработка в программах 3d моделирования, то увы, децимейт вас не спасет )

Поэтому слава zremesh ! ))

Кроме того, в новой версии имеются новые режущие кисти, действие которых не всегда интуитивно , но разобраться можно. Кроме того, добавлена отличная функция Quiсksave, автоматического сохранения через определенный промежуток времени. Последний Zbrush, кстати, довольно стабильный. Уронить его мне довелось всего несколько раз, выполняя неадекватные операции(ради эксперимента или чисто случайно, нажав несколько раз подряд кнопку перерасчета топологии )) Quiсksave не только сохраняет проект каждые несколько минут, но и создает определенное количество копий вашего документа, сохраняя в определенной папке. Эти копии постоянно перезаписываются, так что вы в любой момент можете вернуться к более ранней версии вашего проекта. Очень удобно!

В библиотеке постоянно прибывает количество встроенных кистей. Которые разработчики создают очень увлеченно ) Даже не знаю сколько нужно времени чтобы их все перепробовать. Однако, используются зачастую несколько основных и самых простых ) Все как в фотошопе )).

Вообще для освоения Zbrush нужно огромное желание этим заниматься(интерес), море терпения, доброжелательного мастера-наставника и книжка Эрика Келлера «Введение в Zbrush 4» (она очень облегчит вам жизнь 🙂

Мои эксперименты и полепушки:

bird2 morj sunduk-renderНа домике виден процесс авторетопа(ч/б домик с сеткой). Моделька прекрасно «перекидывается» в другие пакеты. Но я все больше убеждаюсь в том, и рендер в браше достаточно хорош, чтобы не прыгать между пакетами. Для моих целей конечно. ) Под дальнейшую отрисовку.

Построение сцены с хорошим освещением и материалами, это все таки лучше сделает или 3D Max или другой специализированный пакет. Но теперь почти нет препятствий чтобы делать это легко и с удовольствием! ) I love Zbrush! yeeeah!

Оставить комментарий


Ваше имя*

Email(не публикуется)*

Ваш сайт

Ваш комментарий*

Комментировать

WP-SpamFree by Pole Position Marketing

Copyright © Inessa Kirianova
UA-37768860-1