Проработка лицевой анимации в Zbrush
- дата Март 20, 2014
- от ines
- в Zbrush, Видео, Поэтапники
- 0
Проработка вариантов лицевой анимации для персонажа происходит с помощью слоев (Layers) в Zbrush.
Для создания разных выражений лица персонажу(и других «управляемых» деформаций созданных тулов), в Zbrush используются слои. Слой в Zbrush это полный набор всех возможных деформаций объекта, который вы пожелаете над ним произвести. При записи слоя, можно не только использовать кисти, но и деформировать, двигать, масштабировать и т.п. Слой с модифицированным объектом может быть экспортирован в другой пакет как blend-shape (морф-мишень). Или для тех кто использует трехмерку для 2D рисования, можно создавать и рендерить под отрисовку всевозможные модификации объектов и персонажей.
Экспорт производится там же в Zbrush в разделе Zplugin с помощью плагина Maya bland shapes. Соответственно сразу же открывается окно Maya где ве эти ползунки можно двигать и использовать в анимации. Либо экспортить опять же в другие 3D пакеты(мы делаем это в Blender 3D).
Интересен сам процесс создания образа, у которого будет набор разных эмоций, что для 2D отрисовки уже хорошо 🙂 Интересно так же и то, что разные эмоции создаются путем микширования. Тоесть можно созать несколько основных эмоций, и создавать с их помощью(двигая ползунки произвольно) другие. Бывают весьма интересные и забавные результаты, вот как на этом примере:
То, как работают слои и как происходит микширование, можно посмотреть в этом видео.
http://youtu.be/yJ-yNAAwg2M
Если будут вопросы, задавайте -отвечу 🙂