Matte paint.Основные понятия.

matte_banner

Нюансы в технике Matte Paint

Все что здесь описано, предназначено для начинающих. Самые основные моменты, без которых маловероятен положительный результат, я опишу в  простой, на мой взгляд, форме и с наиболее удобными и понятными примерами.

Итак, любая работа над изображением(в нашем случае мэтт-паинтом) включает в себя несколько важных этапов.

1.ЭСКИЗ(скетч)

  • Композиция (композиционный центр, основные понятия композиции, золотое сечение, вспомогательные композиционные сетки, пропорции)
  • Перспектива (линейная,воздушная)
  • Фокус(фокусное расстояние)
  • Свет (направление источника света, рефлексы)
  • Колорит (цветовое решение)

2.РЕФЕРЕНСЫ

  • Фотографии, или 3D подходящие по освещению,стилю,идее.

3.КОЛЛАЖ и проработка деталей

4.Акценты и нюансы

5. Используемый софт

Итак первое что необходимо для удачного результата, это хорошая основа. Начало в технике мэтт-паинт то же что и в рисунке — эскиз. На этапе эскиза мы решаем самые основные задачи: определяем идею, строим композицию, разбираемся со светом, перспективой, цветом и прочими составляющими.

Все это я опишу очень и очень кратко, при желании вы легко найдете в сети массу дополнительного материала по каждому пункту.

 ИДЕЯ

 Стоит сразу определить ЧТО именно вы собираетесь нарисовать вообще. Даже если вы рисуете какой то пейзаж, не забывайте о логике ;) Нет второстепенных элементов, все они важны и у каждого должно быть свое место и своя логика, соответствующие обстановке. Мэтт-паинт основной целью имеет фотореалистичность. То есть, даже если вы рисуете фантастику, не забывайте о правдоподобности и взаимосвязи предметов: каждый из них должен жить не отдельной жизнью, а внутри вашей картины и взаимодействовать со всеми предметами которые его окружают.

КОМПОЗИЦИЯ

Когда идея созрела, можно приступать к практической реализации. Здесь начинается матчасть J Первый важный пункт-композиция. Предлагаю на мой взгляд интересную статью по основам композиции.

Для построения удачной композиции можете воспользоваться программой Atrise Golden Section. Это композиционные сетки, которые накладываются поверх вашего изображения и помогут вам в создании удачной композиции.
 

Пропорции. Здесь все просто. Есть правила построения перспективы и для пропорций. Но большинство дизайнеров это делает «на глаз». Старайтесь соблюдать пропорции особенно там где они могут нарушить логику изображения: человек не должен быть больше дома(грубо говоря). Соотносите элементы между собой. Лучше принять для себя что-то за единицу измерения, допустим окно, или дверь, или еще что-то, что легко соотнести по размерам с остальными элементами изображения.

СВЕТ

На любом изображении есть источник света. Тоесть то, что дает нам возможность видеть предметы которые мы изображаем. Здесь очень важно этот источник правильно определить и не потерять в процессе работы. Референсы мы подбираем строго подходящие нам по освещению. В крайнем случае конечно можно это подфотошопить, но в идеале лучше иметь под рукой нужный материал, с тем освещением которое было задумано на начальном этапе. Так же нужно не ошибиться с отбрасываемыми тенями. Иногда их приходится рисовать самим. В этом случае пригодится понимание того, как именно ложится тень от источника света(ее нужно строить в связке с перспективой вашего рисунка, о ней ниже)

На примере кружок вверху это источник света с лучами направленными на предмет. Так же сам предмет(лестница) и линии перспективы. Определить как строилась тень совсем несложно ;)

РЕФЛЕКСЫ

Познакомимся теперь с понятием рефлекса(отраженного света). Именно рефлексы делают предметы объемными и «вписывают» их в окружение. Пример из статьи Анри:

Очень важно прописать все рефлексы. Если этого не сделать, предметы будут казаться вклеенными. На самом деле все элементы в сцене взаимодействуют между собой и «обмениваются светом» а вместе с ним и цветом. Таким образом все предметы в сцене имеют не только свой собственный цвет но и отраженный(от окружающих предметов). В Мэтте это одно из главных, на мой взгляд, условий реалистичности финального изображения.

 КОЛОРИТ

Цвет, его символика, теория контрастов это все долго и академично J Но пару правил знать нужно. Все цвета делятся по гамме на теплые, холодные и нейтральные. Как вы догадались, теплые это цвета красно-желтого спектра, холодные сине-голубой. Зелено-желтая гамма считается условно-нейтральной. Использовать цвет в качестве способа воздействия на зрителя очень важно. Поэтому элементарные понятия о символике цвета быть должны. Мэтт это фотореализм, но даже фото бывают разные по тону. Кроваво красные тревожные оттенки, агрессивные, брутальные. Голубые спокойные,холодные. Фиолетовые –меланхоличные, зеленые и желтые-позитивные,оптимистичные,свежие. И т.п. Как правило цветовые ассоциации у большинства людей одни и те же. Поэтому для каждой идеи важно использовать «правильные» оттенки. В техдизайне, достаточно знать основы и пользоваться собственным цветоощущением и интуицией. Ну и поскольку в мэтте главное фотореалистичность, использовать цвет нужно умеренно, дабы не потерять чувство реальности изображения, помните что вы создаете не живописное полотно, а «фентезийную фотокартину».

  ПЕРСПЕКТИВА

Больное место у большинства художников и дизайнеров (я не исключение) :)

Начну с двух основных понятий. Перспектива бывает линейной и воздушной.

Что же такое линейная перспектива. Можно определить ее так: это изменение пропорций предметов при удалении в пространстве.

Построение предметов мы описывать не будем. Поскольку в  мэтте проще использовать либо программы трехмерного моделирования, либо фото-референсы, и ваша задача не строить а «подогнать» под существующую в вашей картинке перспективу фото-референс. Но это значит что в исходном эскизе переспектива уже намечена и  построена перспективная сетка.

Понятие горизонта и точки схода.

Линия горизонта есть у каждого изображения, даже если ее не видно. Уровень горизонта обозначает уровень ваших глаз относительно (воображаемой) земли на которой вы стоите во время «рисования». Все линии которые находятся выше горизонта будут стремиться вниз к горизонту, все что ниже, вверх. Пересечение этих линий и будет точкой схода.

Чаще всего, используется одна или две точки схода(для архитектурных строений находящихся на разных плоскостях неровной поверхности земли, могут использоваться  три и более точек схода).

Продемонстрирую на примерах три основных перспективных построения: с одной точкой схода, с двумя точками, и с тремя…

Итак, правила для перспективы с одной точкой схода:

Правила с двумя точками схода:

С тремя точками:

По перспективе стоит почитать дополнительные книги и статьи чтобы иметь полное понимание предмета. Либо изучать 3D пакеты, чтобы минимизировать перспективные ошибки. Как мне кажется, это оптимальный способ решения проблемы.


Воздушная перспектива.

Воздух как и все на этом свете имеет плотность. Думаю вы об этом знаете еще со школы. И он так же имеет цвет. Если это чистый воздух, то он голубоватого оттенка, если смог,дым, то сероватый. На цвет воздуха влияет так же цвет неба: закатное солнце окрашивает все вокруг в теплые красноватые тона, воздух тоже становится теплых оттенков и т.п.

А воздушная перспектива это изменение таких свойств объектов как светлота, цвет, яркость. Иными словами все предметы «погружены в воздух» и при удалении их видимые свойства меняются.

G В живописи существует такое понятие как «плановость». Первый самый близкий к зрителю: яркий, контрастный, детальный; второй более блеклый, менее контрастный, менее детальный и т.п.(планов может быть три и более). Так же меняется цвет. В зависимости от общего цвета вашего «воздуха» будет меняться оттенок дальнего плана. Но в идеале предметы на переднем плане теплей, на дальнем холодней. Суть изменения этих свойств предметов можно легко понять из следующей схемы:

Таким образом, с помощью воздушной перспективы так же выразительно можно придать изображению объем, пространство. В идеале, явление линейной и воздушной перспективы неразделимы и никогда не стоит об этом забывать.

Примеры воздушной перспективы и плановости:

РЕФЕРЕНСЫ

Все что поможет нам выстроить финальное изображение, будем называть референсами.

По большей части это фото либо рендеры(наиболее удобные для работы в мэтте 3D пакеты это 3D Max, Maya, Vue Extream(6-7), Carrara Pro(интуитивный пакет для начинающих трехмерщиков, лично моя рекомендация ;) . Если с трехмеркой на «Вы» вполне можно обойтись и фото, просто нужное будете дольше искать. Да поможет вам гугл J Впрочем, для этих целей подойдут различного рода клипарты. Проблема лишь в том,что бесплатные подборки настолько известны и узнаваемы, что результат будет выглядеть как «где-то я уже это видел…» Чтобы этого избежать, либо стоит пользоваться авторскими фотографиями и трехмерить, либо виртуозно менять фотографии, применяя техники коллажа и ретуши.

Основные моменты которые стоит учитывать при подборе референсов: источник света и переспектива элементов. Нарушение любого из этих двух параметров чревато! Все при желании дорабатывается в фотошопе, но если у вас нет опыта фотореалистичной обработки изображения, лучше все таки иметь близкий к идеалу референс, иначе вы рискуете получить коллаж а-ля «открытка бабушке».

КОЛЛАЖИРОВАНИЕ и проработка деталей

Техникой коллажа лучше овладеть в совершенстве. Вырезание из фона, цветокоррекция, ретушь, искажения, фильтры…Много чего вам придется освоить. Но по этим вещам можно так же найти массу уроков. Либо учиться самим «на кошках»,что безусловно дольше. Секретами и тонкостями техники овладевают долго и мучительно, поэтому запасайтесь терпением! J Ставьте перед собой конкретные задачи и дело пойдет быстрее.

Есть так же дополнительные моменты, которые я решила добавить к этому руководству(к действиям :) Такая вещь как акценты и нюансы. Из тех что могут использоваться в мэтте-паинте.

В фотоделе есть понятие «глубина резкости». Тоесть при малой глубине резкости в фокусе находятся лишь отдельные элементы(находящиеся на определенном расстоянии от фотографа), остальные размыты(широко используется в портретной съемке). При большой глубине резкости в фокусе находятся все элементы(пейзажи, панорамы).

Таким образом, при малой глубине резкости, делается акцент на тот элемент что в данном изображении «в фокусе». Именно на него падает взгляд прежде всего, именно этот элемент выглядит ключевым в изображении. В панорамных изображениях, и не только, это можно использовать как усиление эффекта присутствия, усиления глубины пространства.    Наглядно это можно продемонстрировать следующими примерами:

Фото скамейки выполнено фотоаппаратом с разными значениями диафрагмы. Именно она позволяет варьировать глубину резкости. Чем меньше значение тем меньше глубина резкости, тем сильнее эффект глубины пространства.

Приведу еще один пример с помощью 3D рендера:

1 картинка. Большая глубина резкости. Все элементы в фокусе.Нет акцента на какой либо из них.

2 картинка. Малая глубина резкости. Явный акцент на первом элементе.

3 картинка. Средняя глубина. Акцент на втором элементе.

Таким образом мы можем «обмануть» наш глаз, используя подобные приемы в работе и делая ее более объемной, добавляя «пространства и воздуха» и так же специально направить взгляд зрителя на тот элемент, который хотим выделить в изображении.

Из похожих приемов существует такая вещь как цветовые акценты. Теплые оттенки визуально выглядят ближе к зрителю, холодные дальше. Поэтому в живописи разделение на планы используются для придания картине объемности(про это уже было описано выше). Ничто не мешает эти приемы использовать и в мэтте. Как правило, для создания глубины пространства используется трехмерный Fog (туман) в болванках которые вы делаете в 3D). Хорошо это реализовано в V U Е  с его экосистемой. Но придание пространству глубины за счет уменьшения насыщенности цвета и его оттенка, контрастности, детальности вполне можно делать в фотошопе постобработкой,но опять же потребует больше сил и времени.

Все эти приемы могут быть реализованы с помощью фильтров(plug-ins) фотошоп, они не исключают ручной работы, а лишь упрощают ее, поэтому использовать их как панацею не стоит.

 

Полезный(необходимый) софт:

Photoshop (2D)

3D Max 8-9,

Vue Extream 6-7,

Carrara Pro 5-6-7

Plug-ins для Photoshop:

Digital Film tools EZ Mask 1.5 для маскирования объектов

Digital Anarchy – knoll для контровых засветок, солнечных бликов и пр.

Nik Software Sharpener для эффекта фото-линз(фокусные расстояния)

Alien Skin Bokeh то же для фокусных расстояний.

Image Doctor для устранения зерна и артефактов сжатия

Alien Skin Blow up для качественного увеличения изображений до 1000%

Надеюсь статья была Вам полезной. Любые комментарии и советы приветствуются. :)

Узнавайте О Новых Статьях По Почте

Узнавайте О Новых Статьях По Почте

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (Пока нет голосов)
Loading...Loading...

Оставить комментарий


Ваше имя*

Email(не публикуется)*

Ваш сайт

Ваш комментарий*

Комментировать

WP-SpamFree by Pole Position Marketing

Copyright © Inessa Kirianova
Новые статьи по почте!

UA-37768860-1